La semana pasada, tres profesionales de la Unidad de Daño Cerebral de Fundación Hospitalarias Madrid participaron en el programa Fallo de Sistema, de Radio 3, para conversar sobre el papel de los juegos y los videojuegos en la rehabilitación neurológica. Durante la entrevista explicaron cómo distintas formas de juego se están integrando en la práctica clínica y en la investigación en daño cerebral y trastornos del movimiento, no como entretenimiento, sino como herramienta terapéutica con base neurocognitiva.
El juego como herramienta clínica
Los neuropsicólogos David De Noreña y Marcos Ríos, y el neurólogo Juan Pablo Romero, todos ellos profesionales de la Unidad de Daño Cerebral de Fundación Hospitalarias Madrid (anteriormente Hospital Beata María Ana), participaron el pasado día 29 en el programa Fallo de Sistema de Radio 3. En este espacio, explicaron que el papel del juego, hasta hace pocos años considerado un elemento ajeno a contextos sanitarios, ha cambiado de forma sustancial. Hoy sabemos que los juegos —ya sean juegos de mesa, videojuegos o entornos inmersivos— pueden actuar como dispositivos de activación cognitiva capaces de modular procesos como la atención, la memoria o las funciones ejecutivas.
La clave no está en el hecho de “jugar” en sí mismo, sino en la estructura del juego: la presencia de reglas, objetivos, feedback inmediato y demanda de toma de decisiones que convierten al juego en un entorno especialmente útil para provocar aprendizaje y plasticidad cerebral.
Motivación y apatía
Uno de los ejes centrales de la conversación fue la apatía, un síntoma frecuente en daño cerebral adquirido y en enfermedades neurodegenerativas como el párkinson. Se trata de una alteración de los sistemas motivacionales que dificulta iniciar y mantener la conducta dirigida a objetivos.
En este contexto, el juego introduce un elemento clínicamente muy relevante: la capacidad de “enganchar”. La presencia de retos claros, recompensas inmediatas y un sistema de progresión estructurado puede facilitar el inicio de la acción. En la práctica clínica, esto significa que pacientes que, ante una tarea convencional, mostraban escasa iniciativa, responden de forma mucho más activa cuando la misma tarea se enmarca en un contexto lúdico.
Tanto serious games como juegos comerciales
En el mundo de los juegos y la neurorrehabilitación conviven, por un lado, los llamados serious games, diseñados para trabajar procesos cognitivos concretos bajo condiciones controladas. Estos permiten aislar variables, medir rendimiento y ajustar la dificultad con precisión, lo que resulta especialmente valioso en investigación. Por otro lado, los juegos comerciales adaptados aportan un componente difícil de replicar en entornos clínicos cerrados: la motivación intrínseca. Su riqueza narrativa, su estética y su familiaridad favorecen una mayor implicación emocional del paciente, lo que puede traducirse en mayor adherencia terapéutica. En muchos casos, esta dimensión motivacional resulta tan relevante como el propio diseño cognitivo de la tarea.
El “brócoli recubierto de chocolate”
Uno de los temas abordados en la entrevista fue el llamado efecto del “brócoli recubierto de chocolate”: intervenciones que intentan disfrazar tareas clínicas como juegos, pero que no consiguen generar una experiencia lúdica auténtica. Aunque funcionalmente puedan resultar eficaces, si el paciente percibe la actividad como una tarea encubierta, la motivación puede disminuir de forma significativa. Nuestros expertos comentaron que este punto es especialmente relevante en población neurológica, donde la implicación emocional no es un elemento accesorio, sino un componente activo del proceso terapéutico. Puede escucharse el programa completo pinchando sobre la imagen inferior.
Realidad virtual y neuromodulación: hacia entornos más integrados
En los últimos años, la realidad virtual ha permitido avanzar hacia modelos de intervención más complejos, en los que percepción, acción y cognición se integran en un mismo entorno. Combinada con técnicas de neuromodulación no invasiva, abre la posibilidad de potenciar la activación de redes neuronales implicadas en el movimiento y el aprendizaje. El paciente no solo realiza un ejercicio motor, sino que lo experimenta dentro de un contexto significativo —como, por ejemplo, remar en una canoa virtual—, recibiendo feedback inmediato sobre su desempeño. Estas sesiones no solo incrementan la participación, sino que pueden influir en la rehabilitación funcional.
El objetivo no es mejorar el rendimiento en una tarea aislada, sino generar cambios que se reflejen en la vida diaria del paciente. Por ello, tanto los juegos como las tareas gamificadas deben entenderse como medios para entrenar estrategias, automatizar conductas y favorecer la autonomía. Un buen diseño terapéutico no busca que el paciente “juegue mejor”, sino que coma, se relacione o se desplace con mayor autonomía.
Desde aquí queremos dar las gracias al equipo de Fallo de Sistema, de Radio 3, por hacer difusión de este tipo de intervenciones lúdicas que ponen en valor el juego como herramienta terapéutica.







