{"id":84431,"date":"2023-12-19T13:10:32","date_gmt":"2023-12-19T13:10:32","guid":{"rendered":"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/publicacion\/nuevas-herramientas-en-los-programas-de-rehabilitacion-infantil-del-miembro-superior-tras-un-ictus\/"},"modified":"2023-12-19T13:10:32","modified_gmt":"2023-12-19T13:10:32","slug":"nuevas-herramientas-en-los-programas-de-rehabilitacion-infantil-del-miembro-superior-tras-un-ictus","status":"publish","type":"portfolio","link":"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/eu\/publicacion\/nuevas-herramientas-en-los-programas-de-rehabilitacion-infantil-del-miembro-superior-tras-un-ictus\/","title":{"rendered":"Nuevas herramientas en los programas de rehabilitaci\u00f3n infantil del miembro superior tras un ictus"},"content":{"rendered":"<p>La evidencia cient\u00edfica actual demuestra que la incorporaci\u00f3n de nuevas terapias que introduzcan aplicaciones tecnol\u00f3gicas basadas en la rob\u00f3tica o la realidad virtual a la terapia convencional produce mayor efectividad en la recuperaci\u00f3n de la funci\u00f3n motora del miembro superior tras un ictus. Estas tecnolog\u00edas multimedia e interactivas ofrecen ciertas ventajas relacionadas con los principios del aprendizaje motor y con el proceso de neuroplasticidad sobre los tratamientos de rehabilitaci\u00f3n tradicional.<\/p>\n<h4><strong><span style=\"color: #666e74;\">Autora:<\/span><\/strong><\/h4>\n<h4><span style=\"color: #666e74;\"><a href=\"http:\/\/da\u00f1ocerebral.es\/tu-equipo-de-tratamiento\/maria-moran-penades\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Mar\u00eda Mor\u00e1n<\/strong><\/a>, terapeuta ocupacional,\u00a0coordinadora de la <a href=\"http:\/\/da\u00f1ocerebral.es\/la-red-menni\/la-red-menni-en-valencia\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unidad de Da\u00f1o Cerebral de Hermanas Hospitalarias Valencia<\/a>\u00a0<\/span><\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4><span style=\"color: #666e74;\"><a class=\"dt-pswp-item\" href=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Maria-Moran-PenadesP.jpg\" data-dt-img-description=\"\" data-large_image_width=\"260\" data-large_image_height=\"257\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-84416 alignleft\" src=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Maria-Moran-PenadesP.jpg\" alt=\"\" width=\"260\" height=\"257\" \/><\/a><\/span><\/h4>\n<p>La especificidad de la rehabilitaci\u00f3n despu\u00e9s de un accidente cerebrovascular en la poblaci\u00f3n pedi\u00e1trica sigue estando poco estudiada. Existe la idea de que el pron\u00f3stico del ictus en la infancia, fundamentalmente el isqu\u00e9mico, es mejor que en el caso de personas adultas, dada la mayor plasticidad del cerebro infantil. Sin embargo, esta idea ha cambiado porque est\u00e1 demostrado que las secuelas neurol\u00f3gicas en el ictus isqu\u00e9mico pedi\u00e1trico oscilan entre el 50 y el 60% de los casos y en el hemorr\u00e1gico entre el 33 y el 50% [1]. Centr\u00e1ndonos en la afectaci\u00f3n motora y sensitiva del miembro superior, cabe destacar que, aunque la recuperaci\u00f3n pueda ser aparentemente buena, casi el 50% de los casos queda con secuelas, fundamentalmente a nivel distal, sobre todo para la realizaci\u00f3n de movimientos finos [2], lo cual afecta negativamente al desempe\u00f1o cotidiano y a la participaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Afortunadamente, hoy en d\u00eda est\u00e1 creciendo un \u00e1rea realmente emocionante en la neurorrehabilitaci\u00f3n pedi\u00e1trica, donde el uso de nuevas tecnolog\u00edas como los sistemas rob\u00f3ticos, la realidad virtual o las consolas de videojuegos ofrecen nuevas oportunidades. Aunque carecemos de suficiente evidencia, su utilizaci\u00f3n puede ser prometedora para los d\u00e9ficits m\u00e1s severos de los miembros superiores y la intervenci\u00f3n de inicio precoz [3].<\/p>\n<p>Estas nuevas tecnolog\u00edas forman parte de un nuevo paradigma en la neurorrehabilitaci\u00f3n basado en la neuroplasticidad del sistema nervioso, y que incorpora el concepto del reaprendizaje motor orientado a la tarea [4]. Adem\u00e1s, la investigaci\u00f3n sugiere que la terapia eficaz debe ser desafiante, repetitiva, espec\u00edfica de la tarea y novedosa. Todos estos conceptos se aplican en el uso de estas herramientas. Con ellas, conseguimos una mayor motivaci\u00f3n de la persona usuaria, a la vez que podemos medir de manera m\u00e1s objetiva la evoluci\u00f3n y graduar la dificultad seg\u00fan el progreso de cada paciente.<\/p>\n<p>En el mercado encontramos una amplia variedad de dispositivos tecnol\u00f3gicos con costes realmente dispares. A continuaci\u00f3n vamos a describir nuevas tecnolog\u00edas que podemos incorporar en el plan de tratamiento de los pacientes pedi\u00e1tricos con hemiplejia, como sistemas robotizados, guantes con biofeedback y consolas de videojuegos.<\/p>\n<h4><strong>Sistemas robotizados de miembro superior<\/strong><strong>\u00a0<\/strong><\/h4>\n<p>Los programas de tratamiento deben ser individualizados y ajustarse a las caracter\u00edsticas de la persona usuaria, en cuanto a duraci\u00f3n, frecuencia e intensidad, y est\u00e1n indicados fundamentalmente para pacientes con d\u00e9ficit motor moderado o severo. Tomando como referencia estudios publicados recientemente en poblaci\u00f3n adulta [5,6], se afirma que los mejores resultados con la terapia rob\u00f3tica se han alcanzado en la recuperaci\u00f3n de la funci\u00f3n motora proximal del miembro superior (hombro y codo). Aun as\u00ed, la eficacia del uso exclusivo de la terapia rob\u00f3tica a\u00fan es discutible. Hasta el momento en la poblaci\u00f3n infantil no existen resultados concluyentes, y en la poblaci\u00f3n adulta, una reciente revisi\u00f3n sistem\u00e1tica demuestra que solo en el grupo de pacientes que reciben rehabilitaci\u00f3n convencional junto con terapia rob\u00f3tica obtienen diferencias significativas en las puntuaciones en las escalas <em>Fugl-Meyer<\/em>.<\/p>\n<p><a class=\"dt-pswp-item\" href=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Armeo-1.jpg\" data-dt-img-description=\"\" data-large_image_width=\"323\" data-large_image_height=\"387\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-84421\" src=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Armeo-1.jpg\" alt=\"\" width=\"323\" height=\"387\" srcset=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Armeo-1.jpg 323w, https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/Armeo-1-250x300.jpg 250w\" sizes=\"(max-width: 323px) 100vw, 323px\" \/><\/a><\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los robots para la rehabilitaci\u00f3n del miembro superior par\u00e9tico presentan tallajes de adultos y es complicado encontrar una gama tan variada para la poblaci\u00f3n infantil. Adem\u00e1s su coste suele ser elevado. El dispositivo pionero en rob\u00f3tica para ni\u00f1os y ni\u00f1as es el Armeo<sup>\u00ae<\/sup>Spring Pediatric, un exoesqueleto ergon\u00f3mico y ajustable que comprende todo el brazo, desde el hombro a la mano, y permite desgravitar los diferentes segmentos del brazo del usuario que:<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Presenta una amplia \u00e1rea de trabajo tridimensional para movimientos de hombro, codo, antebrazo y mu\u00f1eca.<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 A nivel distal dispone de un sistema que detecta la presi\u00f3n de agarre, pudiendo ajustar su sensibilidad en funci\u00f3n de la capacidad del usuario.<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Incorpora ejercicios dise\u00f1ados espec\u00edficamente para evaluar la capacidad motora y la coordinaci\u00f3n. Con la valoraci\u00f3n se obtienen los siguientes par\u00e1metros: la distancia del alcance activo, tiempo de reacci\u00f3n y velocidad de movimiento, el ROM durante movimientos activos, capacidad para agarrar y soltar, y la coordinaci\u00f3n entre los segmentos del miembro superior durante los movimientos.<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Contiene juegos funcionales y de entrenamiento y diversi\u00f3n. Todos los ejercicios se adaptan a la capacidad de movimiento del ni\u00f1o o ni\u00f1a.<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Los entornos virtuales est\u00e1n dise\u00f1ados para ofrecer distintos niveles de dificultad en diversos par\u00e1metros (direcci\u00f3n de los movimientos, velocidad, \u00e1rea de desplazamiento, etc.) y ofrecen un car\u00e1cter funcional a la tarea ejercida.<\/p>\n<h4><strong>Guantes con sensores y biofeedback audiovisual<\/strong><\/h4>\n<p>El desarrollo de este tipo de dispositivos ha proliferado considerablemente en los \u00faltimos a\u00f1os, de modo que hoy encontramos una gran variedad en el mercado y numerosos prototipos utiliz\u00e1ndose en cl\u00ednica.<\/p>\n<p>En general se trata de guantes ajustables, incluyendo dedos y mu\u00f1eca. Se utilizan junto con un software que permite la valoraci\u00f3n del movimiento de los dedos, mu\u00f1eca y antebrazo. Su software incluye actividades funcionales.<\/p>\n<p>Merece la pena resaltar:\u00a0<a href=\"http:\/\/meditouch.co.il\/products\/handtutor\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>HandTutor<\/strong><\/a><sup>\u00ae<\/sup>,\u00a0<strong>Rapel Smart Kids<\/strong>, <strong>Yougrabber\u00ae<\/strong>, <strong>The music glove<\/strong> y <strong>Gloreha for kids<\/strong>. En la siguiente tabla se describen algunas caracter\u00edsticas diferenciales entre estos dispositivos:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-41269\" src=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Dsipositivos2.jpg\" alt=\"Dsipositivos\" width=\"699\" height=\"420\" srcset=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Dsipositivos2.jpg 699w, https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/Dsipositivos2-300x180.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 699px) 100vw, 699px\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Nuestra pr\u00e1ctica se centra principalmente en el dispositivo HandTutor<strong><sup>\u00ae<\/sup><\/strong> de Meditouch. Consiste en un sistema de rehabilitaci\u00f3n de la mano y mu\u00f1eca basado en sensores de posici\u00f3n y de velocidad en forma de guante ergon\u00f3mico que es ajustable. Es una herramienta que nos permite obtener una valoraci\u00f3n objetiva y cuantitativa del movimiento de los dedos y mu\u00f1eca. Aunque no est\u00e1 validado como herramienta de valoraci\u00f3n estandarizada, ni existen par\u00e1metros de funcionalidad ni de d\u00e9ficit en base a la normalidad, las medidas que obtenemos son:<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 movilidad pasiva y activa de dedos de la mano y la mu\u00f1eca de forma aislada o conjunta<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 d\u00e9ficit entre la movilidad pasiva y activa de cada dedo y mu\u00f1eca<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 velocidad del movimiento de dedos y de mu\u00f1eca, tanto de forma aislada como conjunta<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 ritmicidad del movimiento de dedos de la mano y de la mu\u00f1eca, tanto de forma aislada como conjunta<\/p>\n<p><a class=\"dt-pswp-item\" href=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/HandTutor.jpg\" data-dt-img-description=\"\" data-large_image_width=\"600\" data-large_image_height=\"417\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-84426\" src=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/HandTutor.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"417\" srcset=\"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/HandTutor.jpg 600w, https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/HandTutor-300x209.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Con estos par\u00e1metros que se registran, el sistema ajusta el nivel de dificultad de la tarea\/juego. El ejercicio puede realizarse aunque el movimiento activo sea m\u00ednimo (alta sensibilidad). Adem\u00e1s permite seleccionar la rehabilitaci\u00f3n de los dedos y\/o mu\u00f1eca de forma conjunta o aislada, incluso de cada uno de los dedos de forma selectiva.<\/p>\n<p>La persona usuaria puede llevar a cabo una amplia variedad de ejercicios basados en tareas, que han sido dise\u00f1ados para mantener la motivaci\u00f3n, La retroalimentaci\u00f3n aumentada sobre la respuesta motora que ofrece durante su realizaci\u00f3n aumenta la capacidad funcional de las manos.<\/p>\n<p>El uso del HandTutor<strong><sup>\u00ae<\/sup><\/strong> est\u00e1 aumentando en cl\u00ednicas y hospitales de Europa. Su utilizaci\u00f3n junto con la terapia ocupacional tradicional est\u00e1 ofreciendo muy buenos resultados en la rehabilitaci\u00f3n de la funci\u00f3n de la mano tras un ictus [8].<\/p>\n<h4><strong>Consolas de videojuegos<\/strong><\/h4>\n<p>Los beneficios de estas herramientas son numerosos. En primer lugar su coste es asequible para las familias, de modo que los ejercicios rehabilitadores pueden incluirse en la rutina cotidiana. Y en segundo lugar porque su car\u00e1cter l\u00fadico aumenta la motivaci\u00f3n del ni\u00f1o o ni\u00f1a a la hora de realizar regularmente un entrenamiento con movimientos repetitivos en su contexto natural; por lo que con un poco de ingenio y creatividad puede convertirse en una poderosa herramienta terap\u00e9utica. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los juegos comerciales no han sido creados con un fin rehabilitador y, por lo tanto, no nos ofrecen un sistema de evaluaci\u00f3n objetiva sobre par\u00e1metros del movimiento del brazo y mano, y no se puede ajustar el nivel de dificultad a la capacidad del ni\u00f1o o ni\u00f1a.<\/p>\n<p>Las dos consolas m\u00e1s utilizadas con fines terap\u00e9uticos son la Wii de Nintendo<sup>\u00ae <\/sup>y la Kinect, desarrollada por Microsoft para la videoconsola Xbox.<strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Las primeras publicaciones sobre el uso de la Wii en rehabilitaci\u00f3n tienen ya una d\u00e9cada y recogen experiencias en diferentes \u00e1mbitos, como afectaci\u00f3n neurol\u00f3gica, personas amputadas, con par\u00e1lisis cerebral, discapacidad intelectual o envejecimiento activo. Entre los efectos positivos descritos en la literatura encontramos tanto efectos cognitivos como motrices favorables [9, 10]; as\u00ed pues, eligiendo los juegos adecuados, y adaptando el mando si es necesario, la Wii nos ofrece la posibilidad de mejorar las siguientes habilidades motoras de los miembros superiores:<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 rango de movimiento<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 destreza<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 coordinaci\u00f3n de ambos miembros superiores<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 control motor distal<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 motricidad fina<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 velocidad de reacci\u00f3n<\/p>\n<p>Los profesionales cl\u00ednicos que utilicen la herramienta con fin terap\u00e9utico deber\u00e1n seleccionar e implementar aquellos juegos que traten los objetivos individuales seg\u00fan la persona usuaria.<\/p>\n<p>Los videojuegos Kinect implican una pr\u00e1ctica de movimiento motivadora y de cuerpo completo, ya que se puede controlar e interactuar con la consola sin necesidad de un mando tradicional. Mediante una interfaz natural que reconoce gestos y comandos de voz, la persona usuaria es el propio mando. Los primeros juegos fueron dise\u00f1ados para uso recreativo, lo que crea desaf\u00edos para la implementaci\u00f3n cl\u00ednica. El recurso Kinecting With Clinicians (KWIC) proporciona informaci\u00f3n relevante acerca de los juegos, con el fin de que los fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales elijan aquellos que sean m\u00e1s apropiados desde el punto de vista terap\u00e9utico, teniendo en cuenta las necesidades y metas de cada paciente en concreto. Actualmente, se han desarrollado diferentes tipos de software espec\u00edficos para la rehabilitaci\u00f3n que funcionan con la kinect, como por ejemplo VirtualRehab, MIRA Rehab, SeeMe Rehab o Jintronix. Ninguno de ellos est\u00e1 pensado exclusivamente para la rehabilitaci\u00f3n del miembro superior y en especial a nivel manipulativo\/funcional, pero pueden ser herramientas interesantes dentro del plan de tratamiento.<\/p>\n<h4><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/h4>\n<p>Dada la variabilidad de las ventajas terap\u00e9uticas que ofrece cada uno de los diferentes sistemas y herramientas, es necesario un an\u00e1lisis y conocimiento de los diferentes dispositivos tecnol\u00f3gicos, as\u00ed como de sus posibilidades terap\u00e9uticas para hacer un uso correcto y cubrir las necesidades de las personas usuarias.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4><strong><span style=\"color: #666e74;\"><strong>Bibliografia<\/strong><\/span><\/strong><\/h4>\n<ol>\n<li>Gordon A, Carr L, Ganesan V, Kirkham J, DeVeber G. Out- come alter stroke in childhood. In Ganesan V, Kirkham F, eds. <strong>Stroke and cerebrovascular disease in childhood<\/strong>. London: Mac Keith Pressforthe International ChildNeurology \u2028Association; 2011. p. 340-54.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"2\">\n<li>De Castro P, V\u00e1zquez M, Miranda M.C. <strong>Ictus Infantil: Conceptos, peculiaridades y epidemiolog\u00eda.<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong>Pediatric stroke rehabilitation: A review of techniques facilitating motor recovery<\/strong>. Eleni Papathanasiou, Mathilde Chevignard, Carole Vuillerot, Anne Tiberghien, Ingrid Godard. (Annals of Physical and Rehabilitation Medicine, 2016-09-01, Vol\u00famen 59, Pages e2-e2) <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1016\/j.rehab.2016.07.008\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/dx.doi.org\/10.1016\/j.rehab.2016.07.008<\/a>.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"4\">\n<li>M. Bay\u00f3n-Calatayud, A. Gil-Agudob, A.M. Benavente-Valdepe\u00f1asa, O. Drozdowskyj-Palaciosa, G. Sanchez-Mart\u00edna, M.J. del Alamo-Rodriguez. <strong>Eficacia de nuevas terapias en la neurorrehabilitaci\u00f3n del miembro superior en pacientes con ictus<\/strong>. Rehabilitacion 2014;48:232-40 &#8211; DOI: 10.1016\/j.rh.2013.10.001.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"5\">\n<li>P.S. Lum,S.B. Godfrey,E.B. Brokaw,R.J. Holley,D. Nichols. <strong>Robotic approaches for rehabilitation of hand function after stroke<\/strong>. Am J Phys Med Rehabil, 91 (2012), pp. 242-254.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"6\">\n<li>Y.W. Hsieh,C.Y. Wu,K.C. Lin,G. Yao,K.Y. Wu,Y.J. Chang. <strong>Dose-response relationship of robot-assisted stroke motor rehabilitation. The impact of initial motor status<\/strong>. Stroke, 43 (2012), pp. 2729-2734. <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1161\/STROKEAHA.112.658807\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/dx.doi.org\/10.1161\/STROKEAHA.112.658807<\/a>. <a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pubmed\/22895994\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Medline<\/a>.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"7\">\n<li>S. Masiero,M. Armani,G. Rosati. <strong>Upper-limb robot-assistedtherapy in rehabilitation of acutestrokepatients: Focusedreview and results of new randomizedcontrolled trial. <\/strong>J Rehabil Res Dev, 48 (2011), pp. 355-366. <a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pubmed\/21674388\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Medline<\/a>.<\/li>\n<li>E. Carmeli E, S. Peleg, G. Bartur, E Elbo, JJ Vatine. HandTutor<sup>TM <\/sup>enhanced hand rehabilitation after stroke \u2013 a pilot study. Physiother Res Int. 2011 Dec; 16(4):191-200. doi: 10.1002\/pri.485. Epub 2010 Aug 25.<\/li>\n<li>Judith E Deutsch, Megan Borbely, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby; <strong>Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy<\/strong>. Phys Ther 2008; 88 (10): 1196-1207. doi: 10.2522\/ptj.20080062.<\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La evidencia cient\u00edfica actual demuestra que la incorporaci\u00f3n de nuevas terapias que introduzcan aplicaciones tecnol\u00f3gicas basadas en la rob\u00f3tica o la realidad virtual a la terapia convencional produce mayor efectividad en la recuperaci\u00f3n de la funci\u00f3n motora del miembro superior tras un ictus. 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