{"id":59330,"date":"2022-03-21T10:47:26","date_gmt":"2022-03-21T10:47:26","guid":{"rendered":"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/?p=59330"},"modified":"2024-01-05T13:09:34","modified_gmt":"2024-01-05T13:09:34","slug":"trabajando-la-coordinacion-bimanual-a-traves-de-la-gamificacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xn--daocerebral-2db.es\/en\/trabajando-la-coordinacion-bimanual-a-traves-de-la-gamificacion\/","title":{"rendered":"Trabajando la coordinaci\u00f3n bimanual a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Utilizar la tecnolog\u00eda y el juego como elemento motivador nos permite conseguir gran cantidad de repeticiones en un menor lapso de tiempo si lo comparamos con la terapia convencional. Adem\u00e1s, poder tener un <em>feedback<\/em> inmediato, convierte a estas herramientas en instrumentos valiosos a tener en cuenta a la hora de dise\u00f1ar los programas de rehabilitaci\u00f3n individual, siempre de manera complementaria al tratamiento habitual.<\/p>\n<p>Hoy en d\u00eda, el abordaje a trav\u00e9s del uso de la tecnolog\u00eda es esencial en el proceso de rehabilitaci\u00f3n tras un da\u00f1o cerebral. Dentro de los diferentes usos que le podemos dar a la tecnolog\u00eda, encontramos la gamificaci\u00f3n como herramienta terap\u00e9utica. La gamificaci\u00f3n en el \u00e1mbito de la rehabilitaci\u00f3n consiste en el uso de diferentes dispositivos o sistemas virtuales aplicados en las sesiones con el fin de trabajar unos objetivos terap\u00e9uticos utilizando el juego como elemento motivador.<\/p>\n<p>Una de las ventajas que nos puede ofrecer la tecnolog\u00eda, es conseguir gran cantidad de repeticiones en un menor lapso de tiempo comparado al de la terapia convencional. El poder tener un <em>feedback<\/em> inmediato, sumado al elemento motivador que nos ofrecen estos dispositivos, convierten a estas herramientas en algo a tener en cuenta a la hora de incluir en el tratamiento de los pacientes, siempre de manera complementaria al tratamiento habitual.<\/p>\n<p>En la <a href=\"http:\/\/En la Unidad de Da\u00f1o Cerebral de Hermanas Hospitalarias Valencia, el caso de XXXX, la paciente que aparece en el peque\u00f1o v\u00eddeo y la fotograf\u00eda, utilizamos la consola Nintendo Wii, uno de los ejemplos por excelencia de tecnolog\u00edas de bajo coste, que, adem\u00e1s, acumula diferentes estudios avalando su eficacia tanto para el tratamiento de las alteraciones sensorio-motoras como cognitivas. Dentro de las diferentes opciones que nos aporta esta consola hemos seleccionado el Wii Sports, ya que nos permite trabajar los objetivos que nos interesan. La paciente tiene que ir derribando sacos de boxeo uno tras otro en periodos de 1 minuto, siempre teniendo en cuenta que en el siguiente intento tendremos que intentar derribar m\u00e1s sacos de boxeo que en anterior. Con este ejercicio el objetivo principal es trabajar la coordinaci\u00f3n de ambos miembros superiores a trav\u00e9s de movimientos r\u00edtmicos con el fin de ir aumentando tambi\u00e9n en la velocidad de ejecuci\u00f3n de los movimientos; secundariamente estamos trabajando funciones cognitivas como atenci\u00f3n, planificaci\u00f3n, inhibici\u00f3n y velocidad de procesamiento. Podemos dise\u00f1ar diferentes sesiones de trabajo donde incorporemos adem\u00e1s de la gamificaci\u00f3n el uso de distractores, o el trabajo dual llevando a cabo a la vez (o en alterno) otras tareas cognitivas. As\u00ed mismo es relativamente sencillo trabajar en grupo reducido multiplicando en este caso las posibilidades, ya que podr\u00edamos introducir consignas, turnos de espera\u2026 Todo ello, seg\u00fan el momento del proceso rehabilitador en el que nos encontremos y los objetivos a abordar con cada paciente. Una vez m\u00e1s, nuestro equipo profesional de Hermanas Hospitalarias Valencia pone la tecnolog\u00eda al servicio de la MOTIVACI\u00d3N como elemento fundamental en la rehabilitaci\u00f3n de nuestros pacientes.\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unidad de Da\u00f1o Cerebral de Hermanas Hospitalarias Valencia<\/a>, en el caso de pacientes como el que aparece en el peque\u00f1o v\u00eddeo y la fotograf\u00eda, utilizamos la consola Nintendo Wii, uno de los ejemplos por excelencia de tecnolog\u00eda de bajo coste, que, adem\u00e1s, acumula diferentes estudios avalando su eficacia tanto para el tratamiento de las alteraciones sensorio-motoras como cognitivas.<\/p>\n<p>Dentro de las diferentes opciones que nos aporta esta consola hemos seleccionado el Wii Sports, ya que nos permite trabajar los objetivos que nos interesan. La paciente tiene que ir derribando sacos de boxeo uno tras otro en periodos de 1 minuto, siempre teniendo en cuenta que en el siguiente intento tendremos que intentar derribar m\u00e1s sacos de boxeo que en anterior.\u00a0Con este ejercicio el objetivo principal es trabajar la coordinaci\u00f3n de ambos miembros superiores a trav\u00e9s de movimientos r\u00edtmicos con el fin de ir aumentando tambi\u00e9n en la velocidad de ejecuci\u00f3n de los movimientos; secundariamente estamos trabajando funciones cognitivas como atenci\u00f3n, planificaci\u00f3n, inhibici\u00f3n y velocidad de procesamiento.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Trabajando la coordinaci\u00f3n bimanual a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n - Hermanas Hospitalarias Valencia\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_L9Dgp-srj4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Podemos dise\u00f1ar diferentes sesiones de trabajo donde incorporemos adem\u00e1s de la gamificaci\u00f3n el uso de distractores, o el trabajo dual llevando a cabo a la vez (o en alterno) otras tareas cognitivas. As\u00ed mismo es relativamente sencillo trabajar en grupo reducido multiplicando en este caso las posibilidades, ya que podr\u00edamos introducir consignas, turnos de espera\u2026 Todo ello, seg\u00fan el momento del proceso rehabilitador en el que nos encontremos y los objetivos a abordar con cada paciente.<\/p>\n<p>Una vez m\u00e1s, nuestro equipo profesional de Hermanas Hospitalarias Valencia pone la tecnolog\u00eda al servicio de la MOTIVACI\u00d3N como elemento fundamental en la rehabilitaci\u00f3n de nuestros pacientes.<\/p>\n<h4>Bibliograf\u00eda<\/h4>\n<p>\u2022 Aguiar LR, Andrade A, Rodrigues M, Ar\u00e1ujo P, Da Silveira M, et al. The Use of Nintendo Wii in the Rehabilitation of Poststroke Patients: A Systematic Review. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases. 2015; 24 (10): 2298-2305.<\/p>\n<p>\u2022 Cheok G, Tan D, Low A, Hewitt J. Is Nintendo Wii an effective intervention for individuals with stroke? A systematic review and meta-analysis. J Am Med Dir Assoc. 2015; 16 (11): 923-32.<\/p>\n<p>\u2022 Garc\u00eda-Mu\u00f1oz C, Casuso-Holgado MJ. Efectividad de la Wii Fit Balance frente a otras intervenciones para la recuperaci\u00f3n del equilibrio en pacientes postictus. Revisi\u00f3n sistem\u00e1tica y metaan\u00e1lisis. Rev Neurol 2019;69 (07):271-279.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Utilizar la tecnolog\u00eda y el juego como elemento motivador nos permite conseguir gran cantidad de repeticiones en un menor lapso de tiempo si lo comparamos con la terapia convencional. 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